マナ漏出
今の環境だと青白に入れても強くないよね。
姉歯とか4様とかでマナしばるならいいけど、3マナ残して酷評打たれるとき萎える。
酷評に限らずマスカンを3マナ残して打たれるとかなり死ねるし。
逆に手札にないときに勝手に警戒してプレイを遅らせてくれてると楽だよね。
なぜか青ってだけででみんな警戒するんで。

ラスでアドバンテージ取るデッキだから序盤のクリーチャーは極力打ち消したくないってのが最大の理由。
確かに、非クリーチャー呪文を序盤から連発してくるデッキにはつらいけど呪文嵌めである程度何とかなるし、そもそもそういうデッキにあたると思うなら、このデッキを選択する意味がない。
だから、ぶっちゃけ見せカードとして1枚差しだけでいいんじゃないかと思ってきた。
使ってるカウンター種類が多いだけで焦ってくれるし(これは単に自分がそういう人間なだけかも知れないが)、確定カウンターはゲーム後半の勝ちをより確実にしてくれるし。

幽霊街
はじめからデッキに入れてて「コレいらないよね」ってことで抜いて、「でもやっぱ欲しいわぁ」って思ったカード
未練、ガジー、トロンなど特殊地形を割るっていう理由しか考えてないと全然いらない。
でも、欲しいカードは上に、いらないカードは下にっていう状況のリセットは思いのほか強い。
例えば、これがあると糾弾とか邪魔を通してもいい局面が増える。
邪魔が長い目で見たとき解決策になってないってのは微妙なアドバンテージになる。
アネックスを石の雨に変えてしまうとか、逆にアネックスでパクった土地を始末したりできる。
相手の独楽のドローにスタックで起動するとサーチされにくいしこのときお帰りを対象にすればベター。
他には手練を使われるといらないカードは底にいくとか。
まぁ、それでも微妙すぎるカードだけどいろんなタイプと戦って評価が上がった。

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