プレイングマニュアル2
2006年7月13日-VS黒コン-
速攻デッキなら問題ないがそうでない場合、オペレーションが割れるか否かがキー。
相手ターンに手札破壊が打てる&Gがタップアウトしないなどルールがこのデッキを味方しているといえる。
ゴドラ、ジオどちらが出されるか分からない場合はかなりきついが、そうでない場合は何とかなることが多い。
ヤザハンは極力除去らないこと。
モルゲンを使えるデッキならうまく抑えるカードをコントロールすること。
逆に相手のモルゲンは割れるなら速攻割る。
ちなみにプレイングが非常に難しい部類の入るため、腕に自信のある人用。
-VS赤黒コン-
全てのカードに対して全体除去と個別除去がありカウンターとドローができる。
いわゆる万能型のデッキなのだが、これといったコンボ要素がなくまたユニットが全般に重いか、重くないユニットは弱いため実際に大会などで使用すると不遇な目にあうこと請け合い。
このデッキと戦うときは普通に戦うことだ、あれこれ考えず、戦っていればほば1/2で勝ち負けが決まる。
負けたら事故だと思えばいい。
ちなみに全勝をねらうなら決して選択してはいけない。
-VS第七次バーン-
このデッキも座った瞬間勝敗がほぼ決まるデッキ。
コンボデッキとはそういうもので逆にそうでなかったらコンボデッキとは言いづらい。
苦手なデッキはカウンターコントロールと超速攻ウィニーで、得意なデッキはそれ以外だ。
-VS編隊ギレン-
このデッキはいろんなデッキとのハイブリットがあり、コンボデッキの弱点を補った構成にしているタイプが最も強いと見ている。
ここでは詳しくは語らないが。
-VS破滅-
バルチャー→剣→破滅→中立。
この一連の動きを抑えておくこと。
それだけで勝利が変わる。
速攻デッキなら問題ないがそうでない場合、オペレーションが割れるか否かがキー。
相手ターンに手札破壊が打てる&Gがタップアウトしないなどルールがこのデッキを味方しているといえる。
ゴドラ、ジオどちらが出されるか分からない場合はかなりきついが、そうでない場合は何とかなることが多い。
ヤザハンは極力除去らないこと。
モルゲンを使えるデッキならうまく抑えるカードをコントロールすること。
逆に相手のモルゲンは割れるなら速攻割る。
ちなみにプレイングが非常に難しい部類の入るため、腕に自信のある人用。
-VS赤黒コン-
全てのカードに対して全体除去と個別除去がありカウンターとドローができる。
いわゆる万能型のデッキなのだが、これといったコンボ要素がなくまたユニットが全般に重いか、重くないユニットは弱いため実際に大会などで使用すると不遇な目にあうこと請け合い。
このデッキと戦うときは普通に戦うことだ、あれこれ考えず、戦っていればほば1/2で勝ち負けが決まる。
負けたら事故だと思えばいい。
ちなみに全勝をねらうなら決して選択してはいけない。
-VS第七次バーン-
このデッキも座った瞬間勝敗がほぼ決まるデッキ。
コンボデッキとはそういうもので逆にそうでなかったらコンボデッキとは言いづらい。
苦手なデッキはカウンターコントロールと超速攻ウィニーで、得意なデッキはそれ以外だ。
-VS編隊ギレン-
このデッキはいろんなデッキとのハイブリットがあり、コンボデッキの弱点を補った構成にしているタイプが最も強いと見ている。
ここでは詳しくは語らないが。
-VS破滅-
バルチャー→剣→破滅→中立。
この一連の動きを抑えておくこと。
それだけで勝利が変わる。
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