コールドスナップ

2006年7月29日
コールドスナップのドラフトをやらせてもらった。
コモンだと意識すれば5枚以上平気で取れるね。
1回やっただけなので、まだなんともだが氷雪を取るタイミングとか除去を取るタイミングがいまひとつ掴めないでいる。
カラー的にはやっぱ緑はいいなと思いました。
ただ色々あって明日のGPTは微妙になってきた。
予選のシールド勝たないとコールドスナップにたどり着けないしなぁ・・・。
ラブニカのリミテッドは面白いので、それでもいいんだけど。
画像欲しいですね。
アシタカよりもイヌが叫んでいるほうが・・・。

じゃなくて、久しぶりに飲み会しました。
ささやかなもんですが。
日本人強いなぁ・・・。

てか、コールドスナップのドラフトとか大変おもしろそうだね。
最近MTG全然全く触ってなかったけど、りみてっどの大会あるから出ようかなとも思った。
構築は・・・・GWのほうで。

勝手に改造

2006年7月22日
私用PCが家族(主に妹)のおかげでかな〜り容量くっていたので、入れなおしました。
おかげで、随分軽くなったわぁ。
なんか再出発できそうw

思考の迷路

2006年7月20日
攻略中のダンジョンは一応の到達点までたどり着きました。
周りに人に止められてもあきらめなくてよかった・・・。
たどり着いたフロアには2冊の本がおいてあり、先人の但し書きがいくつかありました。
2冊以外にもいろいろあったと思うんですが目に付いたのはその2冊でした。
しかもその2冊はニセモノかもしれません。
どう考えても先に進む隠し通路がありそうなんですが、見つけるのは困難を極めるので帰還することにしました。

疑心暗鬼

2006年7月19日
対人関係って難しいよね。
違った環境で育つと特に。
電話しておいて声聞いたらヒヨって切るとか気持ちは分かるんだけど、それだと先進まなくてバットエンドまである。
まぁ、今回のことはいろいろ憶測よんでるんだけど、人の考えることの99パーが仮定らしいから間違えるよね。
僕は直感ではなく論理で回る思考してるから、理屈が分からんことには迷路に入って抜け出せないわ。
いい大学に行った奴がえらいとか、人間的に優れてるとかはない。
そんな風潮が強い世の中です。
それについて否定する気はないし、実際そうだと思う。
しかしながら、それは大局的に見た場合の話で局地的は勉強ができるかどうかが全てであることも多い。
”入試で受かるかどうか”
これは学力が全てで勉強ができない奴は通らない。
人間性とか個性とかは関係ない、ゆえに学力のみを磨くことを要求される。
浪人して行きたい大学を目指すことは、意欲があるともいえるが
非常に厳しい。
それを支えるのは周囲の力があってこそ、というのもある。
親、兄弟、友人に理不尽な思いをさせることがないよう。
今年は去年以上にやった

出発前、これが調整メンバーの共通認識でした。

調整開始時、想定したメタはカンクス、緑ランデス系、各種破滅今考えるとあまりに当たり障りのない見通しですね。
後はそこに緑中が加わると形で話が進んでいった格好で進んでいきました。
僕自身は緑中にはかなり否定的で、正直頭にありませんでした。
広島の優勝が緑中だったのも、驚異的な運によるものと言い切ったほどです。
CSの調整を始めたときから使用デッキは白または赤緑という持論は曲げず地道に練っていました。
白か、赤緑か、決め手になったのはフォースインパルスです。
PS装甲にクイックという奇襲性に加え自力で補給可能なこのユニットは、カウンターデッキ以外のほとんどのデッキに効果があり、フィニシャーにもなりえる強さをもっていてそれまでの疑心暗鬼を取り払ってくれました。
その後恫喝や破滅にはカウンターで対処するという結果で返答、奔走を投入。
そのまま大会へと言う感じでした。
そして大会当日、僕のブロックは緑が多くで赤はあまりいないという絶好のメタが形成されていました。
しかし、昨日のレポ通り、大会を通してGの引きが悪く勝ちきれませんでした。
しかし白という選択に間違いはなかった今でも思ってます。
一日の長が衛星ミサイルの使用率を上げ、ミラーマッチ対策なのかソロモンの亡霊もちょくちょく見られ、それらをうまいこと特殊シールドでかわせる場面が多かったのはうれしい誤算でしたし、ゲリラ屋→オーブ避難民やカーベラ→部品ドロボウなど最大メタに構造的に圧倒できるのは強みですから。
しかし、負けたら机上の空論ですね。
大会終わったら寿司屋でやけ食いしました。
せっかく組んだので、またどこかで使いたいなと思ってますが・・・。
3−2でした。一応4−1がラインなんですが、3戦目で2敗してたんでかなり悪いです。

緑中速○×○
緑速攻××
青中速××
緑速攻○○
黒コン○○

内容はよく覚えてません。
せっかく気合入れたのに予選突破できなかったのが悔しいです。
Gが足りなかったと思います。4国でよく止まりました。
4戦目の青中に負けたのが最悪に凹みましたが、巨人の原監督よりはマシかなと思ったらだいぶ楽になりました。

そういえば、またおぱぱんちに叩かれました。
ガンダムウォーの大会でMTGのプレイングについて叩かれるなんてメタ外だったので焦りました。
さすがです。
とりあえずこれ以上叩かれたくなかったので、デッキを聞かれてもスルーしたていたら、ムッとされました。
あそこが今日最大のプレイングミスでしたね。
とりあえず叩かせておいて逆ギレすべきでした反省。
-VS黒コン-
速攻デッキなら問題ないがそうでない場合、オペレーションが割れるか否かがキー。
相手ターンに手札破壊が打てる&Gがタップアウトしないなどルールがこのデッキを味方しているといえる。
ゴドラ、ジオどちらが出されるか分からない場合はかなりきついが、そうでない場合は何とかなることが多い。
ヤザハンは極力除去らないこと。
モルゲンを使えるデッキならうまく抑えるカードをコントロールすること。
逆に相手のモルゲンは割れるなら速攻割る。
ちなみにプレイングが非常に難しい部類の入るため、腕に自信のある人用。

-VS赤黒コン-
全てのカードに対して全体除去と個別除去がありカウンターとドローができる。
いわゆる万能型のデッキなのだが、これといったコンボ要素がなくまたユニットが全般に重いか、重くないユニットは弱いため実際に大会などで使用すると不遇な目にあうこと請け合い。
このデッキと戦うときは普通に戦うことだ、あれこれ考えず、戦っていればほば1/2で勝ち負けが決まる。
負けたら事故だと思えばいい。
ちなみに全勝をねらうなら決して選択してはいけない。

-VS第七次バーン-
このデッキも座った瞬間勝敗がほぼ決まるデッキ。
コンボデッキとはそういうもので逆にそうでなかったらコンボデッキとは言いづらい。
苦手なデッキはカウンターコントロールと超速攻ウィニーで、得意なデッキはそれ以外だ。

-VS編隊ギレン-
このデッキはいろんなデッキとのハイブリットがあり、コンボデッキの弱点を補った構成にしているタイプが最も強いと見ている。
ここでは詳しくは語らないが。

-VS破滅-
バルチャー→剣→破滅→中立。
この一連の動きを抑えておくこと。
それだけで勝利が変わる。
調整中に気づいたこと、心がけたいことがいろいろあるんでまとめとく。
個人の主観です。

-VS緑中-
このデッキは危険カードがはっきりしている。
まず、1日の長。
相手が序盤にこのカードが引けるか引けないかが鍵。
引かれてたらある程度割りきることが必要、出てしまったものは仕方ないから焦らないこと。
「ジョニギャン+ノリス」このコンボは、緑中最大の武器の一つであり1日の長とともに緑中を選択する動機になる。
常に頭に入れておくべき。
「名称:ガンダム」を使用している場合はガトーを警戒する必要がある。
不用意にユニットを展開しないように。
一部のカードに頼り切っているので隙が多くレベルの高い大会だと勝ちあがるのはやや難しいかもしれない。

-VS緑水-
緑の速攻にはいろんな形があるが個人的には水が一番脅威に感じる。
交戦中になるとテキストが消えるのを失念しないように。
ある程度数がそろってなんぼなんで、どんどん相打ちの取れるように(相手のユニットを削る)心がける。
相手側から見ると宇宙から攻められるのが一番嫌なので、攻め手は絶やさないこと。
シャズゴとシュタズゴのコンボが決まるまでが勝負なので時間をかけないよう。
また、攻めることによって本国を削り復活のシャアや三連星を食い止められる。
回復されることはない、回復できないということを結構忘れがちなのでわすれないように。

-VS青中-
4国以上たまったとき宇宙エリアに出撃してはいけない、なぜならステイメン→試作3号機があるからだ。
また、換装ハンマーの可能性もあるので、ガンダムがいる限り防御力3以下の出撃は避けるか、またはそれを想定すること。
5国以上になったらカミーユの警戒もしなくてはならない。
こう書くと警戒することだらけだが、相手のプレイングいかんによってはかなり読めるので手札を読む技術が何より有効。
逆に言えばうまい人が青中をつかったら生半可では止められない。

-VSΞ-
戦術以前にこのデッキに対して全く勝てないデッキというのは意外と存在する。
そんなデッキは組んでも駄目だ。
ある程度このデッキに対して勝率を納められるデッキであるのが大前提であり、課題でもある。
最近では随分対策されてきた、そのためか若干勝利は落ち気味だ。
デッキ自体は完成されていると言うか難しくない動きなので、プレイング技術如何に関係なく誰が使ってもそれなりに機能する。

-VSMF恫喝(破滅)-
得意なデッキと苦手なデッキがはっきりでる。
手札破壊のない中速より遅いのデッキに強く、速攻に分が悪い。
手札破壊に対しては最悪で恫喝か破滅をトップしてくるほかない。
とはいえこのデッキはそれなりに出てくるので、キャラクター対策できるいろならば対策をしておくべき。

-VS連邦ウィニー-
このデッキはガラクタの集まりだ。
ガラクタが集まって強そうに見せているだけだ。
高機動のブロッカーかいればよし、そうでない場合高機動以外をなんとかする。
時間がたつ毎に不利になってくので、こちらは焦らずじっくり守ること。
しかしこのデッキは、何故か勝てるときはとにかく勝てる。
最強デッキだと思わず勘違いしまうほどだ。
ここまでやったら悔いはない。
全員高い完成度を持ったデッキが構築できたし、プレイングもかなり向上した。
昨年の比ではないだろう。
今年度は勝つ、そのためにやってきたのだから。

・・・なんか前日言うセリフになってきたな・・。
凌駕はGWにひどいことしたよね。
オーブ避難民は必須だわ。
調整中のデッキはすごく順調で、何気なく使ったカードが強かったりして方向性が変わってきた。
勝率自体もすごくいいし、充実している。
これでいざ大会でボロクソだったら鬱るなぁ。

ていうか、なんで白抜けてないんだろう?
たまたま回りがいいだけかも知れんけど、勝てるよ。
デッキの性質が分かってない人相手ならそれこそ・・・。

今日

2006年7月2日
冗談と本気のイントレーションが同じなんで、どうとったらいいか分からないと言われました。
まぁ、いつものことだから気にしないとも思ったんですが、以前みのと珠散に指摘されたことなんで、なんかさすがにやばい気がしてきました。
気をつけます。
たぶん直りませんが。
アトリエ最新作。
今のところ、アトリエシリーズはずっと制覇してるんですが今回ももちろん購入で。
ゲーム自体はエターナルマナの延長線上みたいな感じかな。
エターナルマナ系が好きな人はお勧め。
一応調合要素も強化されてるけど、ザールブルク系ほどじゃないのでそっちが好きな人にはいまひとつだろうね。

ゲーマーモード全開です。
TCGに戻ってこれるか心配です。

6月30日の日記

2006年6月30日
KT君のとこやったら29歳だった。
17〜19までの奇特体験生きてるんかなぁ。
最近悪夢を見る率が異常。
ストレスに敏感なんです。

田んぼしかない農道にエロ自販機があるんですが、ウザイから撤去して欲しいとか文句言ってたら、友人から必要悪だみたな事を言われました。
自分は求めてる次元の違うからそういうのは分からんと言ったら激しく叩かれました。
ひどいです。

-GW-
CSは赤緑か白のどっちかで決定。
白だと緑速攻に勝てんとか思ってたけど、問題なく勝ち越せた。

-シルメリア-
ウルつえー。
これはもう攻略できんかもしれんね。

CSへ向けて

2006年6月29日
スパーする。
カード足りないorz

友人には我慢しない性格と言われました。
欲しいものが10個あって5個しか買えないとき、普通の人はどの5個にするか絞るのに頭を使うのに、僕は10個全部買う金を稼ぐ策に頭を使うとのことでした。
そういうやり方だと、金さえあればなんでもできると勘違いの方向いってしまうので危険なんでしょうね。

-シルメリア-
奉竜殿へ。
音楽が前作のアレンジ版でした。

コールドスナップに

2006年6月27日
ヴァルキリーが出るらしい。
さすが北欧。
-シルメリア-
火山攻略してクレルモンフェランへ。
クレルモンフェランは一番いきたかった街なのでうれしい。
しかし前作に比べると街の音楽が明るめだね。
前作は暗すぎってのもあるんだけど。
遺跡探索は風→水→火→地ときた次は光と闇かなぁ。

ゲーマーな日々

2006年6月26日
バイトと大学の合間を縫ってシルメリア攻略を続けてます。
とりあえずクラーケン倒してカルスタットへ。
前作と全く世界観が同じなので、ヴィルノアとかコリアンドル村など同じ街を回ってたところに初登場の街が出現した。
ジェラベルンとかラッセンはどうなるんだろう?
すごいな・・・。
前作を遥かに上回るグラフィック、システム、ミュージック。
つい最近までPSP版レナスをプレイしていたのでその違いが顕著だ。
ストーリーもかなり練りこめられていて、特に前作プレイしたひとには前作におけるディパンの補完的なシナリオを見ることができるため楽しみがいっそう増す。
前作と相違だが、仲間が生者中心というのがあげられる。
エインフェリアも登場するが主要人物に比べると薄い。
そのせいか、世界の作りがかなり明るくなっている。
これはPS2になったからというのもあるだろう。
まだ攻略は序盤だがこれはかなり期待が持てる。
久々にはまりそうだ

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